Les terres de Imperia Online s’étendent sur ces endroits. Sur ces territoires sont disposés tous les objets - les terrains sur lesquels l’empereur fonde et développe ces domaines. L’unité de mesure de surface sur la carte globale est un point.

Zone exclusive

Elle présente un espace réservé sur la carte globale, situé sur 36 points qui peut être visualisé uniquement par son propriétaire. Au centre de la zone exclusive se trouve la capitale de l’empire encerclée de 8 terrains qui peuvent être annexés ou transformés en vassal. Autour d’elle sont disposés les terrains indépendants qui peuvent être pillés et conquis. La zone exclusive est indiquée sur la carte globale. Elle est visible par tous les joueurs, mais sans être marquées ses frontières et les villes indépendantes. Uniquement les territoires annexés sont visibles.

Remarque: La zone exclusive reste inviolable pour le joueur lorsqu’il est actif. Si le joueur ne s’est pas connecté plus de 7 jours et ne possède qu’une seule province (la capitale), sa zone exclusive ou les parties d’elle peuvent être conquises par un autre joueur.

Capitale

La première province de l’empire. Elle se trouve au centre de la zone exclusive et occupe 4 points. Elle est située sur un terrain neutre et porte de bonus économiques et militaires:

  • +100 000 vers la capacité des fermes
  • 10% vers la production de toutes les ressources
  • +20 points vers le bonheur par jour
  • +20 points vers la limite du bonheur
  • 30% vers les points vitaux de la forteresse
  • bonus de 20% vers les points vitaux de l’armée en défense
  • 10 points de Moral en défense

Ville indépendante

Dans la zone exclusive sont disposées 4 villes indépendantes de type différent (un de premier type, deux de deuxième type et un de troisième type), qui peuvent être annexées, vassalisées ou pillées.

  • Premier type - situé au sud-ouest de la capitale en l’encadrant. L’armée de champ est composée de 20 archers légers et 20 porte-glaives légers. Pas d’armée de garnison.
  • Deuxième type - leur disposition dans la zone exclusive et l’armée de champ et la garnison sont générées aléatoirement.
  • Troisième type - leur disposition dans la zone exclusive et l’armée de champ et la garnison sont générées aléatoirement.

La ville indépendante occupe un point de la zone exclusive. Elle se caractérise par une économie régulière qui produit des ressources et de l’or en fonction du nombre de la population et le niveau de la forteresse. Les villes indépendantes dans la zone exclusive n’ont pas de bonus. La qualité maximale d’un type des ressources est égale à la capacité du forteresse, divisé par quatre. La ville indépendante peut être annexée pacifiquement et par la force.

Terrain vide indépendant

Il peut être annexé pacifiquement. Pas de bâtiments, armée et population. Les terrains vides possèdent de bonus différents. Ils s’entendent sur 4 points.

Types de terrains

Les terrains situés sur la carte globale se divisent en trois types - villes indépendantes, terrains libres et terrains sur une ressource spéciale.

Villes indépendantes

Elles s’étendent aussi hors de la zone exclusive sur un terrain libre où elles peuvent être pillées, annexées et vassalisées. Il y a dix niveaux de villes indépendantes. Les quatre premiers sont situées dans la zone exclusive.
La croissance est un indicateur concernant les villes indépendantes, qui augmentera après chaque attaque victorieuse des joueurs. Après un certain nombre d’attaques réussies, le niveau de la ville indépendante augmentera, et la croissance sera remise à zéro après avoir augmenté le niveau de la ville indépendante. Niveau 1: Croissance 0, Niveau 2: Croissance 5, Niveau 3: Croissance 10, Niveau 4: Croissance 10, Niveau 5: Croissance 10, Niveau 6: Croissance 15, Niveau 7: Croissance 15, Niveau 8: Croissance 15, Niveau 9: Croissance 20, Niveau 10: Croissance 20.

Population Niveau de forteresse Fermes Maisons Mines Casernes Temple Place centrale Capacité des ressources Impôt Routes Type des unités Armée de champ Nombre de carte
1 10 000 1 1 2 2 1 1 3 30 000 3 1 Légers 40 Zone exclusive
2 15 000 1 1 3 3 1 1 4 30 000 3 2 Légers 100 Zone exclusive
3 20 000 2 1 4 4 1 1 5 40 000 3 3 Légers 300 Zone exclusive
4 30 000 3 1 6 5 1 1 6 60 000 3 4 Légers 500 2 500
5 40 000 4 1 6 6 2 1 7 120 000 3 5 Lourds 1 000 1 000
6 50 000 5 3 6 7 2 1 8 150 000 3 6 Lourds 2 000 650
7 80 000 6 5 8 11 2 1 9 200 000 3 7 Lourds 4 000 400
8 120 000 7 7 9 11 3 1 10 400 000 4 8 Lourds 13 000 300
9 160 000 8 9 11 12 3 1 10 600 000 4 9 Unités d’élite 25 000 200
10 250 000 9 12 14 13 4 1 10 1 000 000 4 10 Unités d’élite 50 000 100

Terrains libres

Ils sont situés aussi hors de la zone exclusive du joueur où il peut les conquérir. Chaque terrain annexé ou colonisé (à l’exception des terrains neutres) porte à l’empire de différents types de bonus et de modificateurs.

Fermes Bois Pierre Fer Forteresse Cavalerie (Type unité militaire) Archer léger Défense
Neutre - - - - - - - -
Fertile 20% -10% -10% -10% -20% 20%
Boisé 10% 10% -10% -10% -20% -10% -20% 10%
Collines 10% 10% uniquement pour le défenseur 10%
Collines et forêts -5% 15% 10% -10% -10% 15%
Montagnes -20% 20% 20% 20% -20% 20% uniquement pour le défenseur 20%
Montagnes et forêts -25% 25% 20% 20% 20% -30% 25%
Fertile Boisé Collines Collines et forêts Montagnes Montagnes et forêts
de 10% à 20% vers le potentiel commercial de 10% à 20% vers la production de bois Bonus de 5% à 10% vers la production de bois de 10% à 20% vers la production de bois Bonus de 5% à 10% vers la production de fer Bonus de 5% à 10% vers la production de bois
de 10% à 20% vers le temps de formation des archers de 10% à 20% vers le potentiel commercial Bonus de 5% à 10% vers la production de fer de 10% à 20% vers le potentiel commercial Bonus de 5% à 10% vers la production de pierre Bonus de 5% à 10% vers la production de fer
de 10% à 20% vers le temps de formation de l’infanterie de 10% à 20% vers le temps de formation de l’infanterie Bonus de 5% à 10% vers la production de pierre de 10% à 20% vers le temps de formation de l’infanterie de 10% à 20% vers le temps de formation des archers Bonus de 5% à 10% vers la production de pierre
de 10% à 20% vers le temps de formation de la cavalerie de 10% à 20% vers le temps de construction des engins de siège Bonus de 5% à 10% vers les fermes de 10% à 20% vers le temps de construction des engins de siège de 10% à 20% vers le temps de formation de l’infanterie de 10% à 20% vers le temps de formation de l’infanterie
de 10% à 20% vers le temps de construction des engins de siège Bonus de 5% à 10% vers les fermes de 10% à 20% vers le potentiel commercial de 10 000 à 40 000 vers la capacité des fermes. La valeur du bonus est toujours un nombre multiple de 1 000. de 10 000 à 40 000 vers la capacité des fermes. La valeur du bonus est toujours un nombre multiple de 1 000. de 10 000 à 40 000 vers la capacité des fermes. La valeur du bonus est toujours un nombre multiple de 1 000.
de 10% à 20% vers les fermes de 10 000 à 40 000 vers la capacité des fermes. La valeur du bonus est toujours un nombre multiple de 1 000. de 10% à 20% vers le temps de formation des archers Bonus de 5 à 10 vers la limite du bonheur Bonus de 5 à 10 vers la limite du bonheur Bonus de 5 à 10 vers la limite du bonheur
de 10 000 à 40 000 vers la capacité des fermes. La valeur du bonus est toujours un nombre multiple de 1 000. Bonus de 5 à 10 vers la limite du bonheur de 10% à 20% vers le temps de formation de l’infanterie Bonus de 5 à 10 bonheur par jour Bonus de 5 à 10 bonheur par jour Bonus de 5 à 10 bonheur par jour
Bonus de 5 à 10 vers la limite du bonheur Bonus de 5 à 10 bonheur par jour de 10% à 20% vers le temps de formation de la cavalerie - - -
Bonus de 5 à 10 bonheur par jour - de 10% à 20% vers le temps de construction des engins de siège - - -
- - de 10 000 à 40 000 vers la capacité des fermes. La valeur du bonus est toujours un nombre multiple de 1 000. - - -
- - Bonus de 5 à 10 vers la limite du bonheur - - -
- - Bonus de 5 à 10 bonheur par jour - - -

Les valeurs sont générées de façon aléatoire.

Comme les terrains libres indépendants peuvent occuper jusqu’à 4 points, il est possible que l’espace de la future province (colonie) s’étend sur plus d’un terrain ayant de bonus différents. Dans ce cas, lors de l’annexion, le joueur doit choisir le type de terrain et le bonus de son futur domaine.

Ressources spéciales

Si vous fondez une province, une colonie ou un poste militaire sur un terrain de ressources spéciales, elles portent de bonus à l’empire entier. On peut recevoir le bonus en condition que la construction de l’objet sur le terrain est achevée. Ils occupent un point de la carte globale et sont situées hors de la zone exclusive.

*L’accumulation de bonus d’une même ressource spéciale n’est pas possible. Si vous avez deux bonus d’une même ressource, le plus grand bonus est pris en compte. Par contre, les mêmes bonus de deux terrains différents s’accumulent.

Exemple: Si vous avez 2 domaines sur un gisement riche d’or, vous recevrez un bonus de 10% de revenue en or. Si vous avez une colonie sur un gisement riche de blé et une sur un gisement riche de riz, vous recevrez un bonus de 20% d’effet des fermes.

Pseudo Effet Potentiel commercial
Ressource spéciale Bois 5% bonus vers la production de bois 500
Riche gisement de Bois 10% bonus vers la production de bois 750
Ressource spéciale Fer 5% vers la production de fer 500
Riche gisement de Fer 10% vers la production de fer 750
Ressource spéciale Pierre 5% bonus vers la production de pierre 500
Riche gisement de Pierre 10% bonus vers la production de pierre 750
Ressource spéciale Or 5% bonus vers l’or généré des taux d’imposition 2 000
Riche gisement d’Or 10% bonus vers l’or généré des taux d’imposition 3 000
Ressource spéciale Diamants 5% vers le nombre des diamants achetés 1 000
Riche gisement de Diamants 10% vers le nombre des diamants achetés 2 000
Ressource spéciale Vin 5 points supplémentaires vers le bonheur dans tous les domaines 1 000
Ressource spéciale Pierres précieuses 10 points supplémentaires vers le bonheur dans tous les domaines 1 000
Ressource spéciale Ivoire augmente de 5 le bonheur maximal dans tous les domaines 3 000
Ressource spéciale Soie augmente de 10 le bonheur maximal dans tous les domaines 5 000
Ressource spéciale Ancien Temple 5 points bonus vers le moral de l’armée 250
Ressource spéciale Ancien Temple Saint 10 points bonus vers le moral de l’armée 500
Ressource spéciale Fer de cheval 5% bonus vers l’attaque de toutes les cavaleries 500
Ressource spéciale Fer à cheval lourd 10% bonus vers l’attaque de toutes les cavaleries 500
Ressource spéciale If 5% bonus vers l’attaque des archers 500
Riche gisement d’If 10% bonus vers l’attaque des archers 500
Ressource spéciale Charbon 5% bonus vers l’attaque de l’infanterie (porte-glaives et lanciers) 500
Riche gisement de Charbon 10% bonus vers l’attaque de l’infanterie (porte-glaives et lanciers) 500
Ressource spéciale Granite 5% bonus vers les points de vie de la forteresse 500
Riche gisement de Granite 10% bonus vers les points de vie de la forteresse 500
Ressource spéciale Chanvre diminue le temps de construction de 5% 500
Riche gisement de Chanvre diminue le temps de construction de 10% 500
Ressource spéciale Papyrus diminue le temps de recherche de 5% 500
Ressource spéciale Parchemin diminue le temps de recherche de 10% 1 000
Ressource spéciale Riz 5% bonus vers l’effet des fermes 500
Riche gisement de Riz 10% bonus vers l’effet des fermes 750
Ressource spéciale Blé
5% bonus vers l’effet des fermes 500
Riche gisement de Blé 10% bonus vers l’effet des fermes 750
Ressource spéciale Epices diminue de 10% la taxe pour la publication d’une offre de ressource sur le marché 5 000
Ressource spéciale Chevaux diminue le temps de déplacement de l’armée au cours d’une mission de 5% 500
Ressource spéciale Chevaux lourds réduit le temps de déplacement de l’armée au cours d’une mission de 10% 1 000
Ressources spéciales Laine diminue l’entretien de l’armée de 5% 500
Riche gisement de Laine diminue l’entretien de l’armée de 10% 1 000
Ressource spéciale Coton diminue l’entretien de l’armée de 5% 500
Riche gisement de Coton diminue l’entretien de l’armée de 10% 1 000
Ressource spéciale Marbre réduit le temps de construction du Temple dans un Château d’alliance de 5% 3 000
Riche gisement de Marbre réduit le temps de construction du Temple dans un Château d’alliance de 10% 5 000
Ressource spéciale Café 5% bonus vers le potentiel commercial 1 000
Riche gisement de Café 10% bonus vers le potentiel commercial 2 000
Ressource spéciale Cаrtes augmente la distance, jusqu’à l’empire, à laquelle un joueur peut fonder des colonies, postes commerciaux et militaires de 15% 500
Ressource spéciale Cartes détaillées augmente la distance, jusqu’à l’empire, à laquelle un joueur peut fonder des colonies, postes commerciaux et militaires de 30% 1 000
Ressource spéciale Ruines anciennes 5% bonus vers le contenu du coffret du temple
1 000
Ressource spéciale Argent 10% bonus vers les points générés de l’expérience du gouverneur 2 000
Riche gisement d’Argent 15% bonus vers les points générés de l’expérience du gouverneur 3 000
Ressource spéciale Bronze 10% bonus vers les points générés de l’expérience du général 1 000
Riche gisement de Bronze 15% bonus vers les points générés de l’expérience du général 2 000
Ressource spéciale Décoctions augmente de 5% les chances que votre général survive
augmente de 5% les chances que le général ennemi meure
1 000
Ressource spéciale Potions augmente de 10% les chances que votre général survive
augmente de 10% les chances que le général ennemi meure
2 000
Ressource spéciale Argile 5% bonus vers la capacité des maisons 500
Riche gisement d’Аrgile 10% bonus vers la capacité des maisons 1 000

Camps barbares

Ce sont des domaines neutres, situés sur la carte globale ayant leur propre armée. Ils peuvent être espionnés et attaqués dans une bataille de champ, mais sans être conquis. En cas d’une bataille de champ réussie contre un camp barbare, la population disparaît de la carte globale et le joueur reçoit les récompenses correspondantes.

  • Disposition

    Les camps barbares sont situés sur la carte globale de façon aléatoire sur un terrain neutre, habituellement à proximité d’une ressource spéciale. À l’exception d’un camp d’une tribu indigène dans chaque zone exclusive, les autres tribus ne peuvent pas être situées dans les zones exclusives des joueurs. Le peuplement a lieu à un moment donné en dépendance de la vitesse du monde. Le nombre des camps barbares sur la carte globale entière ne dépasse pas 2000. Ils sont générés au 3.5 jour après le redémarrage du monde. Chaque quadrant (un carré enferme 100x100 points) a cinq de ces camps. Quand un ou plusieurs domaines sont vaincus et disparaissent de la carte, le système génère de nouveaux camps pour qu’ils soient de nouveau au nombre de cinq. Ils sont aussi situés aléatoirement sur la carte, il n’est pas obligatoire que les nouveaux domaines occupent la place de ceux qui ont été détruits.

    Remarque: Deux camps barbares peuvent partager une frontière commune. Ils peuvent être aussi près du domaine d’un autre joueur.

  • Types de camps barbares

    Le type de ce domaine se détermine de l’armée y positionnée. Les recherches militaires et les unités qui le défendent, sont divisées en légères, lourdes ou d’élite, cela dépend de l’étape (le nombre des semaines passées) de l’ère au moment de la fondation du domaine. Il y a 15 niveaux différents des camps barbares.

  • Espionnage et attaque

    Le camp barbare peut être espionné et attaqué uniquement à partir de la carte globale. Vous ne pouvez pas le sélectionner du centre de commandement.

    • Espionnage

      Le rapport d’espionnage donne des informations sur l’armée positionnée dans le domaine et la récompense qu’il porte.

    • Attaque

      La seule attaque possible contre un camp barbare est la bataille de champ. Le temps de la mission est calculé selon la formule pour le déplacement sur la carte globale. L’armée se déplace avec la vitesse de l’unité la plus lente. L’option pour un déplacement instantané n’est pas accessible. En cas d’une bataille de champ réussie, le vainqueur reçoit la récompense respective et le champ barbare disparaît de la carte globale.

  • Récompenses

    L’attaquant reçoit une récompense s’il réussit à vaincre un camp barbare. La taille de la récompense dépend du niveau du camp, plus qu’il est élevé, plus la récompense est grande. Les récompenses sont sous forme de ressources ou en cas de victoire contre une tribu des marchands d’esclaves sous forme de population libérée.

    Remarque: Les coffrets reçus après la victoire sur les camps barbares dans le menu Inventaire / sous menu Trésors ne sont pas transférés dans la nouvelle ère!

    • Principales

      Chaque camp barbare porte une récompense principale. Elle peut être:

      • La population libérée est la récompense pour les victoires contre un camp barbare des Marchands d’esclaves. Elle apparaît dans le menu Inventaire / sous menu Trésors, où la récompense peut être reçue immédiatement ou à une étape ultérieure. Lorsque vous décidez de recevoir la population libérée, elle sera ajoutée vers la population locale du domaine sélectionné.
      • Ressources: vous pouvez gagner les quatre types de ressources (bois, fer, pierre et or). Les soldats qui reviennent,vont les ramener à la province de départ.

Attaques des Camps barbares

Chaque camp barbare peut envoyer des attaques contre des joueurs qui sont situés à une distance maximale de 70 lieues impériales du camp. Cela comprend aussi les camps barbares locaux qui peuvent attaquer dans les zones exclusives des joueurs où ils sont générés. Chaque domaine barbare envoie des attaques jusqu’à sa destruction. Sa destruction n’affecte pas les attaques déjà envoyées – elles atteignent leur cible, une fois lancées. Les cibles possibles, du camp barbare d’un niveau donné, ne sont que des joueurs dans une tranche de points donnée:

  • Les camps barbares selon les points des joueurs:

    Niveau De (points) A (points)
    1 3 425 44 636
    2 8 927 87 956
    3 17 591 161 646
    4 32 329 290 133
    5 58 027 500 778
    6 100 156 859 720
    7 171 944 1 415 851
    8 283 170 2 354 056
    9 470 811 3 904 598
    10 780 920 6 449 250
    11 1 289 850 10 613 265
    12 2 122 653 17 438 218
    13 3 487 644 28 588 628
    14 5 717 726 46 800 738
    15 9 360 148 99 999 999

  • Les types d’attaques dépendent du type du camp barbare comme suit:
    • les barbares locaux envoient toujours des sièges de forteresse
    • les conquérants envoient toujours des sièges de forteresse
    • les destructeurs envoient pour moitié des sièges de forteresse, et pour moitié des dévastations
    • les marchands d`esclaves envoient toujours des dévastations

      * Si une dévastation a déjà eu lieu dans cette province, une bataille de champ se déroule.
  • Cibles des attaques barbares

    Les cibles possibles des attaques barbares sont toutes les provinces (dont la Capitale) et les colonies du joueur qui ont augmenté leur niveau de menace barbare d’une certaine valeur. Les postes commerciaux et militaires ainsi que les vassaux ne sont pas l’objet d’attaques. Le temps de trajet de ces attaques est de 60 à 90 minutes selon un principe aléatoire, devenant visibles au moment de leur départ. La composition de l’armée barbare attaquante est déterminée par l’armée positionnée dans le camp barbare, et pour les sièges de forteresse est ajouté un certain pourcentage d’engins de siège. Le moral de base des barbares en cas de dévastation est de 100 points, et dans le cas d’un siège de forteresse, il est de 120 points. Comme chaque camp a son propre général, chaque attaque envoyée de ce camp sera dirigée par le général en question. Ses compétences ont un effet sur la bataille et sont visibles dans l’onglet des missions. Par contre les barbares locaux ne sont pas menés par un général. Aucune limite au nombre d’attaques qui peuvent être lancées à partir du même camp barbare, cela ne change pas le type et le nombre des troupes envoyées du camp. Les attaques barbares ne désactivent pas les options instantanées du joueur.

  • L’augmentation de menace barbare dans les domaines du joueur

    Le niveau de menace détermine la possibilité qu’un domaine donné soit attaqué tant qu’il y un camp barbare situé à une distance de 70 lieues impériales. La menace s’accumule séparément dans chaque domaine en suivant une certaine logique.

    Le niveau de la menace barbare augmente de 3 façons:
    • avec le passage du temps – toutes les heures la menace est augmentée par un certain pourcentage fixe
    • par la construction d’un bâtiment (n’importe quel type de bâtiment)
    • en envoyant une mission militaire (à l’exception de l’expédition militaire)
    Au départ de l’attaque vers un domaine, le niveau de menace barbare est mis à zéro, et dans tous les autres domaines du joueur est réduit par un petit pourcentage.
  • Force des attaques barbares

    Elle est déterminée selon le nombre de camps barbares que le joueur a attaqué avec succès dans les dernières 24 heures. Plus le nombre d’attaques est grand, plus la force des attaques barbares sera élevée. Si le joueur n’a pas attaqué avec succès un camp barbare dans les dernières 24 heures, l’armée attaquante doit être de 50% du nombre de base. Pour chaque attaque réussie contre un camp barbare, la force d’attaque augmente de 10%. Exemple: Un joueur est attaqué par le camp disposant de 1000 cavaliers légers. Si le joueur n’a pas attaqué des camps barbares dans les dernières 24 heures, alors l’attaque barbare aura 50% de la composition de base, c’est à dire 500 cavaliers légers. Si le joueur a détruit 10 camps barbares dans les dernières 24 heures, l’attaque contient 150% de la composition de base, c’est à dire 1500 cavaliers légers.


Recherches des camps barbares

Les camps barbares ont leurs propres recherches militaires pour être plus compétitifs dans les batailles contre les joueurs. Ces recherches militaires sont utilisées aussi bien en attaque qu’en défense.

  • Recherches des camps barbares en fonction du niveau :

    Niveau Attaque - Archer Attaque - Mêlée Armures Chevaux de combat Médecine Militaire Contre-Espionnage
    1 1 1 1 1 1 1
    2 2 2 2 2 3 3
    3 4 4 4 4 5 5
    4 6 6 6 6 7 7
    5 8 8 8 8 9 9
    6 10 10 10 10 11 11
    7 12 12 12 12 13 13
    8 14 14 14 13 15 15
    9 16 16 16 14 17 17
    10 18 18 18 15 19 19
    11 20 20 20 16 21 21
    12 22 22 22 17 23 23
    13 24 24 24 18 25 25
    14 27 27 27 19 27 27
    15 30 30 30 20 29 29

Expansion

Provinces annexées

Le nombre maximal des provinces que vous pouvez annexer est 30 (la capitale + 29 provinces annexées). Pour annexer un terrain (une ville indépendante ou un terrain sur une ressource spéciale) en le transformant en une province, vous devez avoir un niveau de la recherche Centralisation. Vous pouvez annexer soit pacifiquement, soit par des moyens militaires à partir de la carte globale.

  • Annexer une ville indépendante par
    • par des moyens pacifiques - vous devez payer le prix sous forme de ressources multiplié x 1,5 de tous les bâtiments disponibles dans le domaine. En cas d’une annexion pacifique les niveaux des bâtiments dans la province ne changent pas.
    • par la force - vous devez attaquer le terrain par un siège de forteresse et avoir 1000 personnes, population non employée. Après avoir gagné la bataille, ce terrain fait part de l’empire, mais tous ses bâtiments perdent un niveau. La forteresse et les mines font exception, si dans le plan de la ville indépendante est réglé par défaut une forteresse de niveau 1 ou niveau 10 des mines. L’armée dans la ville indépendante se bat avec des unités ayant les niveaux minimum des recherches militaires.

    Après l’annexion d’une ville indépendante, la province occupe 4 points.

  • Annexion d’un terrain indépendant libre - il peut être conquis uniquement par des moyens pacifiques en envoyant une mission de 25 000 villageois qui s’y installent. Après l’annexion dans le domaine seront disponibles:
    • Hôtel de Ville
    • Station de chargement 1er niveau
    • Maisons 1er niveau
    • Temple
  • Caractéristiques:
    • Capacité

      La production de chaque suivante province annexée est de 10% moins efficace que la précédente.

    • Bonheur

      La limite de base du bonheur dans les provinces annexées est de 100. Dans la capitale il y a +20 bonus.

    • Transport de ressources

      Il s’effectue dans la Station de chargement. Une province s’étend sur 2x2 points. Le transport entre les provinces personnelles est 1.25 minutes pour 1 point, c’est-à-dire 2.5 minutes entre des provinces voisines, 10 minutes entre des provinces entre lesquelles il y a une autre province, 15 minutes entre des provinces entre lesquelles il y a 2 autres provinces etc.

    • Routes impériales

      Infrastructure que vous pouvez construire entre les provinces annexées. Chaque niveau augmente le niveau du revenu des échanges commerciaux entre les provinces de 10% du potentiel commercial.

    • Déplacement d’armée

      Le déplacement de l’armée entre les provinces suit le modèle de transport de ressources. Le temps de trajet d’une attaque ennemie d’une province vers une autre province ou colonie est toujours le même. C’est le temps de déplacement de la capitale de l’attaquant jusqu’à la capitale du défenseur.

    • Compétences des gouverneurs

      Sauf les bonus typiques pour le terrain libre conquis ou la ville indépendante en cas d’annexion et colonisation s’ajoutent encore deux autres bonus spéciaux - 50% augmentation de deux différentes compétences de gouverneur. Le choix de compétence est aléatoire, mais à condition que le système choisisse des compétences de gouverneur que le joueur possède déjà. Si le joueur n’a aucune compétence de gouverneur, le système doit sélectionner de façon aléatoire 2 compétences de toutes les compétences de gouverneurs vers lesquels le joueur va recevoir de bonus. La province annexée peut bénéficier des bonus de gouverneurs uniquement à condition que dans cette province ait été nommé un grand homme qui les possède. Si dans la province n’est pas nommé un gouverneur ou il y a un gouverneur ayant d’autres compétences de gouverneurs alors la province ne reçoit pas les bonus. Ces bonus restent inactifs. Il faut être accomplies certaines conditions pour que les bonus aient une influence sur la province. Le but principal du joueur devrait être de nommer un grand homme qui possède les deux compétences pour qu’il reçoit les deux bonus.

Vassaux

Il occupe un point de la carte globale. Le nombre maximal des provinces qui peuvent être vassalisées par un joueur est 11. Pour vassaliser un terrain, il vous faut un niveau des recherches Centralisation et Logistique vassale.

  • Transformer en vassal

    Vous pouvez transformer un terrain en vassal uniquement par des moyens militaires en attaquant la forteresse, ce qui signifie qu’il est possible de vassaliser seulement des villes indépendantes. Le domaine vassalisé peut être situé à proximité d’un empire ou un domaine(zone exclusive, provinces hors de cette zone, colonie, poste militaire ou commercial), mais il ne peut pas être rattaché à un autre vassal ou une ville indépendante. Ils doivent être situés à une distance au moins d’un point.

  • Caractéristiques des vassaux
    • Population: cesse de croître au moment de la vassalisation jusqu’à la transformation en une province annexée. Le nombre est indiqué dans le plan de la ville indépendante.
    • Armée: garde son nombre jusqu’au moment de l’annexion. Le nombre des unités est indiqué dans le plan de la ville indépendante.
    • Revenu
      • Revenu de commerce: dépend du niveau des Routes commerciales. L’or est reçu dans le trésor de la capitale.
      • Revenu du tribut - sa valeur est définie dans le plan de la ville indépendante. Le joueur doit déplacer l’or de ce revenu dans la capitale.
    • Les vassaux peuvent être annexés, libérés ou conquis par les autres joueurs.
      • Annexion d’un vassal: il est possible uniquement si le domaine partage une frontière commune avec une autre province annexée ou une capitale. Le vassal peut être annexé paisiblement ou par la force en suivant la mécanique d’annexion d’une ville indépendante.

        Remarque: En cas d’une annexion pacifique ou militaire à des points nets du joueur sont ajoutés aussi les points des bâtiments qui doivent être transférés de la ville indépendante dans la province annexée.
        Après une annexion militaire les bâtiments dans le domaine perdent un niveau, à l’exception de:
        - Maisons - gardent le niveau indiqué dans le plan de la ville indépendante;
        - Forteresse - si dans le plan de la ville indépendante est indiqué niveau 1.

      • Libération d’un vassal - la province vassalisée peut être libérée si vous le souhaitez à tout moment. Alors elle devient de nouveau une ville indépendante, et vous perdez le revenu de celle-ci. Les ressources accumulées, alors que la province était transformée en vassal, disparaîssent et commencent à se générer de 0.
      • Conquête d’un vassal: la province vassalisée ne peut pas être pillée par les ennemis, mais elle peut être enlevée à condition qu’elle se trouve hors de la zone exclusive. Un autre joueur peut attaquer la province en se combattant contre l’armée et la forteresse qu’elle possédait lorsqu’elle a été une ville indépendante. En cas d’une attaque réussie, le joueur peut la vassaliser.

Colonies

Elle occupe 4 points sur la carte globale et ne peut pas être fondée dans le cadre de la zone exclusive. La dimension d’une colonie dépend du nombre de sa population. Pour fonder une colonie, il vous faut un niveau supplémentaire de Colonialisme et au moins un niveau de la recherche Logistique coloniale. Elle peut être fondée sur des terrains indépendants neutres, terrains avec de bonus et terrains avec de ressources spéciales situés à proximité d’une colonie, vassal, poste militaire ou commercial d’un autre joueur. Si une possession vassalisée et une possession coloniale de différents joueurs partagent une frontière commune, le propriétaire du vassal ne pourra pas l’annexer avant de détruire la colonie de l’autre joueur. Vous ne pouvez pas coloniser un terrain partageant les mêmes frontières avec une autre province annexée.

  • Colonisation

    elle s’effectue uniquement par des moyens pacifiques. Pour ce faire vous devez envoyer 50 000 villageois et les ressources d’une province annexée ou une autre colonie vers un terrain libre ou bien un terrain sur une ressource spéciale. La construction dure 30 heures, après ce que la colonie dispose des bâtiments suivants: Fermes - niveau 8, Place centrale - niveau 1, Station de transport - niveau 1, Route commerciale - niveau 1, Maisons - niveau 7, Forteresse - niveau 4. Le prix de la fondation est égale au montant des prix des tous les bâtiments ayant un niveau d’architecture 0.

    • Colonisation d’un terrain - si la zone de colonisation s’étend sur des terrains différents, le joueur doit choisir l’un d’eux avec le bonus correspondant et un modificateur si le bonus de modificateur ayant une influence sur cette zone, est plus d’un. La colonie reçoit aussi deux bonus spéciaux - augmentation de 50% de deux compétences du gouverneur.
    • Colonisation d’un terrain sur une ressource spéciale - la fondation d’une colonie sur un tel terrain s’effectue de la même façon comme sur un terrain vide, avec la différence que sauf le bonus et le modificateur du terrain et le bonus vers les deux compétences des gouverneurs, la colonie porte aussi un bonus de la ressource spéciale qui a une influence sur l’empire entier. La colonie fondée sur une ressource spéciale peut être attaquée sans limite quant à la portée et donc sans sanctions sur le moral, la vaillance et l’attaque de l’agresseur.
  • Caractéristiques des colonies

    Elles ont le statut des provinces annexées - ici vous pouvez construire de bâtiments, recruter d’armée, produire et transporter de ressources.

    • Destruction de colonie
    • En cas d’une attaque ennemie - une colonie est détruite quand elle reste sans forteresse. Chaque siège de forteresse réussi, basse un niveau de la forteresse. Quand la colonie reste avec une forteresse de niveau 0, elle disparaît de la carte globale. La moitié de la population et 90% de l’armée positionnée dans la colonie reviennent à la province (la colonne) à partir de laquelle elle a été fondée. Le propriétaire perd la ressource accumulée jusqu’à présent, les points nets des ressources investies, ainsi que 10 points de bonheur. Quand une armée se déplace de l’empire vers la colonie, elle revient. Si la colonie est détruite, au cours d’une mission militaire envoyée à partir de cette colonie, cette armée revient à la capitale de l’Empire. Chaque bataille perdue en défense dans la colonie, présuppose le déploiement sur le champ du reste de la garnison. Les attaques dans les colonies sur des ressources spéciales ne sont pas limitées quant à la portée et ne portent pas de sanctions sur le moral, la vaillance et la force de l’attaque de l’agresseur.
    • A la demande du propriétaire - vous pouvez détruire votre propre colonie en sélectionnant l’option "Détruire la colonie". La destruction envoie 50% de la population de la colonie vers la province (la colonie) à partir de laquelle la colonie a été fondée, vous perdez les ressources y accumulées et les points nets pour les ressources que vous avez investies dans sa fondation et son développement. Une colonie ne peut pas être détruite par son propriétaire s’il y a une armée positionnée ou une armée qui se déplace vers la colonie.
    • Destruction automatique - un joueur peut perdre sa colonie si le compte reste bloqué par les administrateurs du jeu pour plus de 7 jours ou il est en mode vacances plus de 16 jours. 50% de la population et 90% de l’armée positionnée reviennent directement vers la province (la colonie), à partir de laquelle la colonie a été fondée. Le propriétaire perd les points nets gagnés des ressources investies. Toutes les ressources accumulées sont transférées à la capitale. En cas d’une destruction automatique, vous ne perdez pas de points de bonheur.

      Remarque: Uniquement les colonies fondées sur un terrain neutre peuvent être automatiquement détruites.

    • Colonies indestructibles

      Les colonies peuvent être indestructibles si elles sont conservées 14 jours après avoir atteint le niveau 8 de la forteresse. Quand cette période est terminée, la colonie a le même statut comme la province annexée. La seule différence est qu’elle peut ne pas partager une frontière commune avec les autres provinces. S’il y a un bâtiment construit - route commerciale, il se transformera en route impériale. Si la forteresse d’une telle colonie est détruite, elle ne perd pas un niveau. Le défenseur peut la reconstruire en payant la qualité nécessaire de ressources.

      Remarque: Les colonies indestructibles peuvent être détruites uniquement par leur propriétaire.

    • Bonheur

      Il est calculé de la même façon que les provinces annexées, mais il y a un modificateur supplémentaire concernant la distance - plus la colonie est éloignée de la capitale, plus le malus sur le bonheur est grand. Le modificateur est calculé selon la formule: 0,00025 * distance * distance - 0,23 * distance -13

      Exemple: Le joueur possède une colonie à une distance de 5 points de la capitale. Le modificateur de bonheur de distance de cette colonie est calculé selon la formule: 0,00025 * 5 * 5 - 0,23 * 5 -13 = 0,00625 - 1,15 - 13 = -14,143 = -14 bonheur de distance.

      Quand la distance est plus de 400, la perte est toujours -65.

      La limite de bonheur est de 100. Elle peut être améliorée avec 10 points en colonisant un terrain sur une ressource spéciale Soie. Si le bonheur devient moins de 50, il y a une possibilité qui augmente progressivement de 2% pour une émeute qui peut provoquer l’arrêt temporaire de payement de l’impôt jusqu’à ce que le bonheur soit rétabli. Si le bonheur descend au dessous de 20, il y a une possibilité de 2% d’une rébellion, ce qui pourrait conduire à un manque temporaire de l’accès à la colonie pendant 24 heures jusqu’à ce que le bonheur soit rétabli. Pendant cette période, seule l’organisation de festivals est possible.

    • Efficacité

      La première colonie fondée a une capacité de 90%. Chaque colonie suivante est de 10% moins efficace en ajoutant aussi la moitié de la sanction pour une distance accrue. La recherche Bureaucratie coloniale augmente l’efficacité de 5% par niveau sans dépasser 100%. La capacité de base(sans l’effet de la recherche Bureaucratie coloniale) de la 10ème colonie sera 0 et chaque colonie suivante sera de 10% moins efficace, ayant une valeur négative.

      Exemple: Si un joueur est sanctionné à cause d’une grande distance de la première colonie C1 -14 bonheur, alors l’efficacité sera calculée de la façon suivante: 100% - 10% - 14/2 = 83%, sans l’effet de la recherche Bureaucratie coloniale. Si le joueur a un niveau développé de la recherche, l’efficacité de la production va augmenter de 5% et sera 88%.

    • Système fiscal colonial

      Les colonies ont le même modèle du système d’impôt comme les provinces annexées.

    • Transport de ressources

      Il s’effectue dans le menu Station de chargement et suit le modèle de transport entre les provinces annexées.

      • Route commerciale - bâtiment qui peut être construit dans les colonies et les postes commerciaux. Il joue le rôle des rotes impériales entre les provinces annexées. Chaque niveau apporte 10% du potentiel commercial du domaine ayant moins de population.
    • Déplacement d’armée

      Le temps de déplacement de l’armée entre les provinces et les colonies est égal au temps d’annexion des provinces en cherchant le chemin le plus court possible.

Poste commercial

Il occupe un point de la carte globale et peut être fondé uniquement sur un terrain avec une ressource spéciale hors de la zone exclusive. Il peut être situé à proximité d’un autre poste commercial ou militaire, colonie, vassal. Il ne peut pas être construit à côté de l’empire d’un autre joueur (capitale ou province annexée). Il porte un bonus de ressource spéciale de l’armée entière ainsi qu’or supplémentaire du potentiel commercial en développant la route commerciale. Étant donné le fait qu’il est disposé sur un seul point de la carte globale, le terrain sélectionné porte un seul type de bonus ou modificateur.

  • Fondation d’un poste commercial

    Pour fonder un poste commercial vous devez lancer les recherches Chambre de commerce et Logistique commerciale. Chaque niveau de la recherche Chambre de commerce permet la fondation d’un poste commercial. Le premier niveau de la recherche Logistique commerciale augmente la distance de l’empire où vous pouvez fonder un poste commercial par 5 points. Chaque niveau suivant est de 8% plus effectif du précédent. Le prix pour la fondation d’un poste commercial est égal au montant des prix des bâtiments ayant le niveau 0 d’Architecture.

    • Forteresse - niveau 3
    • Route commerciale - niveau 1
    • Station de transport - niveau 1

      Elle peut être fondée à partir du menu déroulant en cliquant sur le terrain de la carte globale. La mission se déplace avec la vitesse des chariots. La construction dure 6 heures et pendant cette période les attaques envoyées sont impossibles. La fondation du poste commercial donne une seule fois un bonus de 10 points de bonheur de l’empire entier.

      • Caractéristiques de poste commercial
        • Bâtiments

          Les bâtiments disponibles dans l’Hôtel de ville d’un poste commercial que le joueur peut développer sont les Routes commerciales et la Station de chargement. La forteresse ne peut pas être améliorée, son niveau maximal est de 3. Dans l’onglet "Militaires" sera accessible un bouton pour la construction d’un niveau suivant de la forteresse à condition qu’il soit détruit en cas d’attaque ennemie. Vous pourrez construire 1 niveau des tours.

      • Transport de ressources

        Il s’effectue du menu Station de chargement et il est le même comme le transport entre les provinces annexées.

        • Route commerciale - bâtiments disponibles dans les colonies et les postes commerciaux. Les routes commerciales ont la même fonction des routes impériales entre les provinces annexées. Chaque niveau porte 10% du potentiel commercial du domaine ayant moins de population.
      • Armée et défense

        Vous ne pouvez pas positionner une armée dans le poste commercial. En cas d’attaque ennemie, le domaine sera protégé par la forteresse et les tours. Cependant vous pouvez défendre votre domaine en construisant à proximité un poste militaire. De cette manière si l’agresseur veut attaquer le poste commercial, il devrait d’abord détruire le poste militaire.

      • Potentiel commercial

        Dans le poste commercial il n’y a pas de population et le potentiel est calculé à la base de la ressource spéciale. Vous pouvez consulter les valeurs du potentiel commercial des terrains dans l’onglet "Carte globale" => "Types des terrains" => "Ressources spéciales". Le potentiel commercial est une unité de mesure abstraite qui détermine la capacité d’un domaine à gagner de l’or supplémentaire qui est ajouté par suite au trésor. L’or généré est calculé à la base de la relation entre le potentiel commercial du poste commercial et le potentiel commercial de la capitale. On détermine lequel de ces deux domaines a moins de population (y compris un potentiel commercial plus petit) et en construisant chaque niveau du bâtiment "Route commerciale", le joueur gagne 10% du potentiel commercial du domaine ayant moins de population.

      • Destruction

        Le poste commercial peut être détruit par le propriétaire ou en cas d’attaque ennemie.

        • En cas d’attaque ennemie

          Un siège de forteresse réussi, envoyé vers un poste commercial peut détruire un niveau de la forteresse. Lorsque le niveau devient 0, le domaine est détruit et le joueur perd la ressource accumulée dans la forteresse, les points nets gagnés de sa fondation et son développement, le potentiel commercial des niveaux de la Route commerciale ainsi que le bonus de la ressource du terrain. 5 points de bonheur sont enlevés dans tous les empires.
          Les attaques envoyées vers les terrains sur une ressource spéciale n’ont pas de limites quant à la portée et ne portent pas de sanctions sur le moral, la vaillance et la force de l’attaque de l’agresseur.

        • À la demande du propriétaire

          L’option est accessible dans le menu déroulant de la carte globale en cliquant sur le domaine. En cas de destruction du poste commercial, le joueur perd la ressource accumulée dans la forteresse, les points nets gagnés de sa fondation et son développement, le potentiel commercial des niveaux Route commerciale ainsi que le bonus de la ressource spéciale du terrain.

        • Destruction automatique

          Il est possible que vous perdiez votre poste commercial automatiquement. Cela se passe dans les cas suivants:

          • Votre compte est en mode vacances plus de 16 jours.
          • Votre compte est bloqué plus de 7 jours.

          En cas d’une destruction automatique le joueur perd le bonus de la ressource spéciale, les points nets gagnés de la fondation et le développement du domaine. Les ressources disponibles dans la forteresse sont transférées à la capitale.

Poste militaire

Il occupe un point de la carte globale et peut être fondé n’importe où sauf sur une ville indépendante et une ressource spéciale. Sa fonction principale est de défendre les postes commerciaux car vous ne pouvez y positionner d’armée en défense. Dans ce but le poste militaire doit partager une frontière avec le poste commercial. Alors le siège de forteresse de l’ennemi envoyé vers le poste commercial doit d’abord détruire le poste militaire et puis attaquer le poste commercial. Vous pouvez construire des postes militaires à proximité des autres domaines, mais ils ne protègent que le poste commercial.

  • Fondation d’un poste militaire

    Vous devez avoir le niveau 5 de la recherche Centralisation ou bien au moins 1 niveau des recherches Administration militaire et Logistique militaire. Chaque niveau suivant de la recherche Administration militaire permet la fondation d’un poste militaire en plus. Le premier niveau de la Logistique militaire augmente de 5 points la distance de l’empire au poste militaire que vous pouvez fonder. Le prix est égal à la somme des prix des bâtiments disposés dans ce poste, prix basés sur un niveau d’Architecture 0.

    • Forteresse niveau 4
    • Station de chargement niveau 1
    • Camp militaire niveau 1

      Chaque niveau de Camp militaire permet la disposition de 120 000 armée de champ.

    Il peut être fondé par le bouton du menu déroulant en cliquant sur le terrain de la carte globale. Si le terrain sélectionné porte un bonus militaire ou un bonus militaire de modificateur, alors le domaine reçoit seulement ce bonus. Il ne profite pas d’un bonus économique. La construction dure 6 heures et pendant cette période les attaques lancées vers ce domaine sont impossibles. La vitesse de la mission est égale à la vitesse du déplacement des chariots.

  • Caractéristiques du poste militaire
    • Bâtiments

      Une fois la construction terminée le domaine dispose des niveaux de la forteresse réglés par défaut, Station de transport et Camp militaire. Les niveaux de ces 3 bâtiments peuvent être améliorés. Dans l’onglet Militaires vous pouvez construire toutes les bâtiments défensifs ainsi qu’un Rempart - bâtiment disponible uniquement dans ce domaine. Chaque niveau donne un bonus de 2% à la défense de l’armée de champ. Le poste militaire n’a pas de population, production et capacité de chargement.

    • Transport

      Il s’effectue dans le menu Station de chargement et suit le modèle de transport de ressources entre les provinces annexées.

    • Armée et déplacement d’armée

      Le nombre de l’armée positionnée dans le domaine est limité et dépend du niveau du bâtiment Camp militaire. Le temps de déplacement des unités de et vers un poste militaire est fixé, 360 et ne peut pas être effectué immédiatement par des diamants. Si à l’arrivée d’une armée, la capacité du poste militaire est atteinte, l’armée ne se décharge pas, mais revient au domaine à partir duquel elle a été envoyée. Si le poste militaire dispose de places libres, mais l’armée envoyée dépasse les places vacantes, elles seront occupées proportionnellement et les unités qui restent, reviennent au domaine d’où elles étaient envoyées. Si le poste militaire est détruit lorsqu’une armée arrive, elle revient au domaine d’où elle a été envoyée. L’entretien de l’armée de champ dans le poste militaire est égal à х1,2.

    • Défense

      L’option de la retraite de l’armée en défense est accessible dans le Centre de commandement. Si vous décidez d’utiliser cette option, l’armée ne se battra pas. Cette option n’est qu’accessible dans le poste militaire.

    • Destruction
      • En cas d’attaque ennemie

        Un siège de forteresse terminé avec succès, envoyé vers un poste militaire, peut détruire un niveau de la forteresse. Le domaine est considéré comme détruit quand son niveau devient 0. Le joueur perd les ressources y stockées, les points nets de sa création et son développement. Si dans le poste militaire est positionnée une armée, le joueur perd 10% des soldats survivants. Les soldats reviennent dans le domaine à partir duquel la mission de fondation a été envoyée. Si ce domaine est détruit également, l’armée se dirige vers la capitale. Si une mission militaire est en cours et le poste militaire est détruit, l’armée reviendra dans la Capitale de l’empire.

        Les attaques envoyées vers un poste militaire, qui protège un poste commercial, n’ont pas de limites quant à la portée et ne portent pas de sanctions sur le moral, la vaillance et la force de l’attaque de l’agresseur.

      • A la demande du propriétaire

        L’option est accessible dans le menu déroulant de la carte globale et peut être consulté en cliquant sur le domaine. Le poste militaire ne peut pas être détruit si dans ce moment il y a une armée ou une mission militaire ou mission d’espionnage en cours. En détruisant le poste militaire le joueur perd les ressources accumulées dans la forteresse ainsi que les points nets gagnés de sa fondation et son développement.